Bemutatás
Egy teljes csomag francia kártyában 52 színes lap van. Ez a gyártótól és a terméktől függően 1-3 dzsókerrel kiegészülhet.
A francia kártya négy színe a kör coeur, a káró (carreau), a treff (tréfle) és a pikk (pique). A coeur franiául szívet jelent, a carreau négyszöget, a tréfle lóherét, a pique lándzsát. A kör és a káró csak rokon színek, de nem azonosak. Ugyanez áll a pikk-re és a treff-re is. Azokban a játékokban, amelyekben színre színt kell adni, nem adhatunk körre kárót, ha kör is van a kezünkben.
Minden egyes szín 13 lapot tartalmaz: a 2-estől a 10-esig kilenc számos kártyát, egy bubit, egy dámát, egy királyt és egy ászt. A hazai csomagok többségében az ász betűjele A (az angol ace szóból), a királyé K (angolul king), a dámáé Q (queen „királynő”), a bubié J (jack „Jancsi”).
Játékok
Hűbéres
Kaszinó
Kilencvenkilences
Pikk dáma
Rikiki
Tromfos dáma
Ütés
Hűbéres
A hűbérest hatan vagy többen szokták játszani két csomag francia kártyával, a dzsókereket is benn hagyva. Ha nincsenek elegen, kivételesen öt személy is részt vehet a játékban. A lapok számának oszthatónak kell lennie a résztvevők számával, ezért ha hatan vagy kilencen vannak, kiszednek egy 4-est és egy 5-öst, hetesben egy-egy- 4-est, 5-öst, 6-ost, 7-est, és 8-ast, nyolcasban pedig még egy 9-est is.
A játék célja: a kézben lévő lapokat minél előbb elfogyasztani és ezáltal magasabb pozícióba jutni.
A kártyák rangsora. A legnagyobb lapok a dzsókerek és a velük egyenrangú 2-esek és 3-asok, aztán az ászok, királyok és így tovább lefelé egészen a 4-esekig. A színeknek nincs jelentősége.
A játékosok rangsorának a kisorsolása. Az első osztás előtt emeléssel sorsolják ki, hogy ki hová fog ülni. Az emeléskor kivételesen a 2-esek és 3-asok a legkisebb lapok, a dzsókeremelést pedig meg kell ismételni. Hatosban a legnagyobb lapot emelő játékos lesz a király, ő ül az asztalfőre, jobbján a második legnagyobb lapot emelő nagybirtokos ül, harmadikként a kisbirtokos következik, majd a királlyal szemben a nagyparaszt, amellett a kisparaszt és végül a mindenkinél nyomorúságosabb mocsár. Hatnál több résztvevő esetén a kisbirtokos és a nagyparaszt között egy vagy több polgárnak szorítanak helyet. Ötösben nincs külön nagybirtokos és kisbirtokos, hanem csak földesúr, a harmadik helyen polgár ül, és a két paraszt helyén is csak egyetlen paraszt játszik.
Adózás. A mocsár a három legerősebb kártyáját színével lefelé fordítva átnyújtja a királynak, aki viszonzásképp három tetszőleges kártyát ad neki. A kisparaszt a nagybirtokosnak adózik két lappal, a nagyparaszt a kisbirtokosnak eggyel. A kapott lapokat csak az veheti föl, aki a cserébe adandókat már lerakta. A polgárok nem vesznek részt az adózásban. Ötösben a paraszt egy lappal, a mocsár kettővel adózik.
Keverés, emelés, osztás. Ebben a játékban, meglepő módon a királynak kell a keveréssel és az osztással vesződnie. Keverés után a király elemelteti a kártyát a mocsárral, majd az egész csomagot kiosztja kettesével vagy hármasával. A játék balról jobbra halad.
A játék. A király hív először, ő teszi ki az első lapot vagy egyenrangú lapokból álló csoportot. A nagybirtokos ezt megüti ugyanannyi magasabb értékű, csupa egyenrangú kártyával vagy passzol. Sorban utána a többiek is vagy ütnek vagy passzolnak. A dzsóker értékű lapok (dzsóker, 2, 3) bármilyen kártyát helyettesíthetnek: egy 7-es és négy dzsóker értékű kártya összesen öt 7-esnek felel meg. A kör a hívótól balra ülő játékossal zárul. Az ütésbe tett lapokat összeszedik és lefelé fordítva a király elé teszik.A következő ütéshez az hív, aki az előzőbe utoljára tudott lapot tenni. Az egy szem dzsóker értékű kártyát vagy a csupa ilyen lapokból álló csoportot nem lehet felülütni, ha valaki ilyet tesz, rögtön hívhat a következő ütéshez. A kitett lapokat csak pontosan ugyanannyi kártyával lehet megütni, ha valakinek kevesebb lap van a kezében, mint amennyit hívtak, az passzolni kénytelen. A lapok számát nem szabad eltitkolni, akitől megkérdezik hogy hány lapja van még, annak a kérdésre válaszolnia kell.
A rangsor változása. Akinek elsőként fogynak el a lapjai, az lesz az új király, a másodikként kimenő játékos lesz az új nagybirtokos, a harmadik a kisbirtokos, és így tovább az utolsó játékosig, az új mocsárig. Ahhoz, hogy valaki a mocsárból a királyi székig verekedje magát, a kártyatehetség mellett jó adag szerencsére és kitartásra is szükség van – de ez nem von le a játék életszerűségéből.
Kaszinó
Elegáns játék. Látszólagos egyszerűsége dacára is lehet nagyon jól és nagyon rosszul játszani.
Két játékos játssza az 52 lapos francia kártyával.
Az egyes kártyák pontértékei:
Király 13 Hatos 6
Dáma 12 Ötös 5
Bubi 11 Négyes 4
Tízes 10 Hármas 3
Kilences 9 Kettes 2
Nyolcas 8 Ász 1
Hetes 7
Kilencvenkilences
A rikikihez hasonló, de annál gondolkodtatóbb ütésvállaló kártyajáték. Hárman játsszák 37 lapos francia kártyával. Ezt úgy kapjuk, hogy a teljes csomagból a 6-osnál kisebb lapokat eltávolítjuk és csak az egyik dzsókert tartjuk meg. A játékot David Parlett alkotta meg és 1974-ben tette közzé a Games and Puzzles magazin hasábjain. A játék egyedülálló sajátossága, hogy a vállalt ütések számát a skartba tett lapok színével jelzik.
A játék célja: pontosan annyit ütni, mint amennyit vállaltunk vagy ha ez nem lehetséges, akkor minél többet.
A lapok rangsora felülről lefelé haladva: ász, király, dáma, bubi, 10, 9, 8,7, 6.
Az osztó az összes lapot kiosztja egyesével, kivéve az utolsót, amelyet felfordít adunak. A játék iránya megegyezik az óramutató járásával.
A dzsóker szerepe. A dzsóker a felülütött kártyát helyettesíti, így az a lap sincs kivonva a forgalomból.
Szanzadu. Ha az utlsó lap a dzsóker vagy egy 9-es, akkor adu nélkül játszanak.
Skartolás és ütésvállalás. A kezében lévő lapokból mindenki kiválaszt hármat és azokat színükkel lefelé fordítva maga elé teszi az asztalra. Ezek a lapok alkotják a játékosok skartjait. Más játékoktól eltérően itt minden játékosnak külön skartja van. A vállalt ütések számát a skartba tett lapok színe mutatja. A pikk egy ütést jelez, a kör kettőt, a treff hármat, a káró pedig egyet sem. Négy ütésre vállalkozni például egyaránt lehet egy treff-fel, egy pikk-kel és egy káróval, két körrel, és egy káróval vagy két pikkel és egy körrel. A skartokat célszerű legyező alakban lerakni, hogykülönbözzenek az ütésektől. Egyszerű játszma esetén csak a lejátszás végén derül ki, hogy ki hány ütésre vállalkozott.
Vallomás. Aki bízik abban, hogy a vállalását akkor is képes teljesíteni, ha arról a másik két játékos is tudomást szerez, az a lejátszás megkezdése előtt vallomást tehet, vagyis kimutathatja a skartját. Egy leosztásban csak egy játékos élhet ezzel a lehetőséggel, ha többen is vallani szeretnének, erre az jogosult, aki az osztási rend szerint előbb következik. Aki vallomást kíván tenni, előbb bemondja, hogy vallok és csak azután borítja fel a skartját, miután meggyőződött róla, hogy ezt a jogát a nála jogosultabbak közül senki sem vitatja. A másik két skart rejtve marad.
Terítés. Aki nemcsak a skartját, hanem a kezében levő lapokat is halandó kimutatni, az azt mondja, hogy terítek. Több jelentkező esetén az teríthet, aki előbb ül. A terítés rontja a vallomást: mihelyt valaki közli, hogy teríteni szándékozik, a vallomásra irányuló ajánlatok érvényüket vesztik. A terítő rendelkezhet afelől, hogy ki hívjon az első ütéshez. Előbb kimutatja a skartját, aztán megnevezi az indító kijátszót, majd a hívás megtörténte után leteríti a lapjait. Az ultitól eltérően a kilencvenkilencesben csak a bemondó terít.
Lejátszás. Az első ütéshez az osztó bal oldali szomszédja hív, illetve az, akit erre a lapjait kiteríteni készülő játékos felkért. Színre színt kell adni, de a felülütés nem kötelező. Színhiány esetén szabadon lehet adut vagy egyéb lapot tenni. Az ütéseket a rikikihez hasonló módon úgy gyűjtsük, hogy azok jól elkülöníthetők legyenek egymástól.
Elszámolás. A lejátszás végén minden játékos kimutatja a skartját, hogy a vállalt és a teljesített ütések alapján meg lehessen állapítani a pontszámát. Az elvitt ütésekért egy-egy pont jár mindenkinek. Aki ugyanannyit ütött, mint amennyit vállalt, az ehhez hozzáadhatja a teljesítésért járó jutalmat. Ez, ha egyedül csak ő teljesítette a vállalását, akkor 30 pont, ha ketten is teljesítették, azért fejenként húsz pont jár, ha mind a hárman, azért tíz-tíz. A vallomást tevő játékos, ha sikerült a vállalása, mindezeken felül még 30 pontot kap. Ha többet vagy kevesebbet ütött, akkor viszont az ellenfelei írhatnak hozzá a pontjaikhoz fejenként 30-at. A terítést, illetve a terítő játékos vállalásának az elbuktatását 60 ponttal díjazzák. Aki három treff-fel a skartjában kilenc ütésre vállalkozik, terít és egyedül teljesít, az 99-et írhat fel magának. A játékot az nyeri, aki kilenc leosztás alatt a legtöbb pontot gyűjti össze.
Pikk Dáma
Az utóbbi években népszerűvé vált angol-amerikai eredetű kártyajáték, melyet hármn vagy többen (legfeljebb nyolcan) játszhatnak egy csomag francia kártyával, dzsókerek nélkül. Négyesben a legérdekesebb. A játékosok nem alkotnak egymással érdekközösséget, mindenki egyénileg játszik. A játék eredeti iránya az óramutató járását követi, de a hazai szokásnak megfelelően balról jobbra is játszható.
A kártyák rangsora. A lapok a szokásos sorrendben követik egymást: a legnagyobb lap az ász, aztán a király, a dáma és a bubi, majd a számos lapok a 10-estől lefelé egészen a 2-esig.
A játék célja: az ütéseken minél kevesebb büntetőlapot vinne. A kör szín minden lapja 1-1 rossz pontot ér, de a legrosszabb a pikk dáma, amelyért egymagában számolnak 13-at. Egy leosztásban tehét összesen 26 rossz ponton lehet osztozni, hacsak valaki el nem viszi az összes büntetőlapot, mert akkor kivételesen nem neki írják fel a rossz pontokat, hanem a többiek kapnak fejenként 26-ot.
Osztás
Négyesben az osz az egész csomagot kiosztja egyesével. A játék irányától függően a tőle balra vagy jobbra ülő játékosnak ad lapot először, utoljára pedig magának. Hármasban vagy négynél több résztvevő esetén addig oszt, míg mindenkinek ugyanannyi kártyát tud adni, a maradék 1-4 lapot színével lefelé félreteszi.
Küldés
A lejátszát megkezdése előtt a játékosok hármasban és négyesben három-három, több résztvevő esetén két-két lapot küldenek egymásnak, színével lefelé. Az első játszmában mindenki a menetirány szerint utána következő játékosnak küld, a másodikban pedig az előtte ülőnek. A harmadik játszmát hármasban küldés nélkül játsszák (marad a lap), négyesben a szemben ülőnek küldenek, négynél több résztvevő esetén pedig a menetirány szerint kettővel arrébb ülő játékosnak. A negyedik játszmában négyesben marad, négynél töb résztvevő esetén visszafelé a második játékosnak küldenek. Azután, hogy eljutottak addig, hogy marad, minden kezdődik előlről. A kapott lapkat senki sem nézheti meg addig, míg ő maga is le nem tett.
Lejátszás
Az első ütéshez az hív, aki először kapott lapot. Színre színt kell adni, de a felülütés nem kötelező. Adu nincs. Kört mindaddig nem szabad hívni, míg valamely ütésbe büntetőlap (kör vagy a pikk dáma) nem esik. Pikket már a legelején is lehet. Aki az első büntetőlapot elviszi, az hármasban vagy négynél több résztvevő esetén a félretett lapokat is megkapja.
Elszámolás
A lejátszás végén az általa elvitt büntetőlapok pontérékét mindenki felírja, kivéve, ha valaki egymaga vitte el az összeset, mert akkor a többiek kapnak fejenként 26 pontot. Ha valaki egy vagy több játszma alatt pontosan 25 pontot ér el, visszamehet 0-ra. 75-ről 50-re lehet visszamenni. Aki pontosan 100 pontot ér el, az ismét 0-ra mehet vissza. A játék addit tart, amíg valaki a 100-at túl nem haladja. A nyertes az, akinek a játék végéig a legkevesebb pontja gyűlik össze.
Tanácsok
A küldéskor gyakran célszerűbb színhiányra törekedni, mint egysezrűen csak a nagy lapoktól megszabadulni. A dámánál kisebb pikket soha ne küldjünk el! A rövid színek nagy lapjaival érdemesebb a lejátszás kezdetén ütni, mert akkor még kisebb az esélye annak, hogy büntetőlepot dobnak. Ha a színhiányunkba hívnak, doghatunk büntetőlapot, egylapos színünket megszüntethetjük, röid színünket tovább rövidíthetjük, vagy dobhatunk magas lapot hosszú színből. A pikk dámát, ha nincs mellette elég pikk, jobb minél hamarabb eldobni. Ugyanez vonatkozik a pikk ászra és királyra is, ha a dáma nincs nálunk és még nem ment ki. Az összes büntetőlap megszerzésére csak nagyon eről lappal törekedjünk, mert ha valaki erre játszik, azt észre szokták venni és csak azért is elvisznek egy-két kört.
Rikiki
Könnyen megtanulható, szórakoztató kártyajáték, melyet magyar és francia kártyával egyaránt lehet játszani. Bár a hangzása a Dzsungel Könyvéből ismrős Rikitiki-tévire emlékeztet, nem bizonyítható, hogy a rikiki a bátor kis mongúzról kapta a nevét. Az alábbiakban egy olyan változatot ismertetünk, amelyhez egy csomag francia kártyát hasznának. A dzsókerekre nincs szükség, azokat, szedjük ki a csomagból. A résztvevők száma 3-7 lehet, de úgy érdekes, ha legalább négyen vannak. Hármasban jobb játék a kilencvenkilences.
A kártyák rangsora. A lapok a szokásos sorrenben követik egymást. A legnagyobb lap az ász, aztán a király, a dáma, a bubi, majd a számos lapok következnek sorban egymás után egészen a 2-esig.
A játék célja: pontosan annyit ütni, mint amennyit vállaltunk vagy ha ez nem lehetséges, akkor a vállalt ütésszámhoz minél közelebb maradni.
A játszmasorozat és az osztás. A játék hármasban tizenöt, négyesben tizenhárom, ötösben tíz, hatosban nyolc játszmából áll. Az első játszmában fejenként 1 lapot osztanak, a másodikban 2-t, a harmadikban 3-at, a tizenötödikben 15-öt. Az osztás végén a megmaradt csomag legfelső lapját felütik adunak. Négyesben a 13. játszmánál nem marad csomag, ezért azt adu nélkül játsszák. Az utolsó játszmát ennek mintájára hármasban, ötösben és hatosban is játszhatják adu nélkül. A játszmák száma meg is kétszerezhaető. Ez esetben az eredeti játszmasorozat után visszafelé játszanak. Tehát például négy résztvevő esetén a tizennegyedik játszmában a tizenharmadikhoz hasonlóan 13 lapot osztanak, a tizenötödikben 12-t, aztán 11-et, végül az utolsóban már csak 1-et.
Ütésvállalás. Az első játszmában a játékosok ahelyett, hogy megnéznék a lapjukat, a homlokukra teszik. Így mindenki csak a többiekét látja, a magáét nem. Aki már tudja, hogy vállal-e ütést, az összezárt öklét kiteszi az asztalra. Ha már mindnyájuké kint van, az osztó bemondja, hogy rikiki, mire mindenki gyorsan kimutatja, hogy vállalkozik-e ütésre. Aki vállalkozik, az kidugja a hüvelykujját, aki nem, az az öklét zárva hagyja. A második és az azt követő játszmákban a játékosok már a saját lapjukból döntenek és egymás lapjába nem nézhetnek. A rikiki vezényszóra mindenki annyi ujját dugja ki, ahány ütésre vállalkozik. Az ötnél több ütést felrodított ökölletl jelzik: a kidugott ujjak számához ötöt hozzá kell adni. Aki esetleg tíznél is többet akar ütni, az szóban közli a vállalását.
Lejátszás. Az első ütéshez az hív, akinek először osztottak. Színre színt kell adni, de a felülütés nem kötelező. Színhiány esetén adut kell az ütésbe tenni. A további ütésekhez mindig az hív, aki az előzőt elvitte. Az ütéseket célszerű úgy gyűjteni, hogy azok jól elkülöníthetők legyenek egymástól.
Pontozás. A ponttáblázat szélső oszlopában a játszma sorszáma van feltüntetve. Minden játékos neve alatt két oszlop szerepel. A bal oldaliba a vállalt ütésszámot jegyzik, a jobb oldaliba pedig a játékos pontjait. Aki ugyanannyit ütött, mint amennyit vállalt, az megkapja a vállalt ütésszám kétszeresét és még 10 pontot. Akinek ez nem sikerült, attól annyiszor két pontot vonnak le, mint amennyivel többet vagy kevesebbet ütött.
Tromfos dáma
A pikk dáma négyszemélyes változata, melyben a rossz pontok mellett jó pontokat is lehet szerezni. A jó pontokat pluszban írják, a rosszakat mínuszban. A tromfos dámát, mint a neve is mutatja, aduval játsszák. Az adu színe leosztásonként változik.
Jó és rossz pontok
Jó pontokat az ütésekkel lehet szerezni. Minden egyes elvitt ütés + 10 pontot ér. Rossz pontokat az ütésekben elvitt körökért és a pikk dámáért lehet kapni. A számos körök a 2-estől a 10-ig egyenként –5 pontot érnek, a bubitól a királyig a figurák –10-et, az ász –20-at, a pikk dáma –35-öt. A jó és a rossz pontok kiegyenlítik egymást: aki az összes ütéssel (+130) az összes büntetőlapot (-130) is megszerzi, az nem kap semmit.A küldés és az adu játszmánként a következőképp változik:
Jásztma
|
Adu |
Küldés |
1. |
treff |
előre |
2. |
káró |
visszafelé |
3. |
kör |
személyre szóló |
4. |
pikk |
szembe |
5. |
nincs adu |
középre |
6. |
nincs adu |
középre |
7. |
pikk |
szembe |
8. |
kör |
személyre szóló |
9. |
káró |
visszafelé |
10. |
treff |
előre |
A pontok megszerzésére a következő módokat nyújtja a játék:
1. Aki több lapot visz haza (legalább 27 lapot), kap 2 pontot
2. Aki több pikk lapot vitt haza, kap 1 pontot.
3. Aki hazaviszi a káró 10-est, kap 2 pontot.
4. A káró 10-esnek nagy kaszinó a neve.
5. Aki hazaviszi a pikk 2-t, kap 1 pontot.
A pikk 2-nek kis kaszinó a neve.
6. Minden ászért 1-1 pontot számít hazavivője.
7. Tábla 1 pont.
Táblát csinál a játékos, ha az asztalon levő összes lapot leüti és hazaviszi. Tábla után tehát az asztalon nem marad fekve lap.
Ha egy kiosztás alatt nem érte el egyik játékos sem a 11 pontot, a következő kiosztás alatt folytatják a játékot.
Mihelyt valamelyik játékos elérte a 11 pontot, bemondja a játék közben is, hogy kint van, mire a játék véget ért.
A játék lefolyása a következő:
Az osztó partnerének 3, magának is 3 lapt ad, a következő 4 lapot nyíltan kiteríti az asztalra.
A partner kezdi a játékot. A lapok pontértéke irányítja a játékot.
Megvizsgálja lapjait és egybeveti az asztalon fekvő lapokkal. A lényege a játéknak az, hogy a kezében levő egy vagy több lappal hazavihet, elüthet az asztalon ekvő egy vagy több lapot, ha a pontjaik összege egyezik.
A soron lévő játékos csak egy ilyen ütést csinálhat és a leütött lap vagy lapok pontszámainak öszege nem lehet 13-nál nagyobb.
Ha nem tud ütést csinálni, leteszi egyik lapját nyaltan az asztalon fekvő lapokhoz.
Ha mindkét játékos kezéből kifogytak a kártyák, az,aki az utlsó ütést csinálta, vesz először három lapot a talonból, azután a másik szintén három lapot vesz magának.
Lehetséges, hogy az egyik játékos mind a három lapjával már az első alkalommal egy ütést csinál, minek következtében előáll a helyzet, hogy csak a másik játékosnál van lap. Ilyen esetben a másik játékos nagyon kényelmesen játszhat, mert nem kell félnie, hogy ellenfele az általa letett lapot esetleg elviszi.
Ha a talon utolsó hat kártyája kerül felvételre, ezeket a játékosok nem veszik kezükbe, hanem nyíltan maguk elé fektetik, hogy a másik játékos is láthassa, így tehát nyílt lapokkal játszanak.
Az asztalon maradt lapokat az utolsó ütést csináló játékos viszi haza.
A játékosok feljegyzik a játék végén a nyert pontokat.
Minden pont egy függőleges vonal.
Először is megszámolják a hazavitt lapokat. Akinek több lapja van felír 2 pontot.
Akinek több pikkje van, felír 1 pontot.
Minden egyes hazavitt ászért 1-1 pont jár.
A kis kaszinóért hazavivője 1, a nagy kaszinóért hazavivője 2 vonalat ír. Mindezen pontokat a játék végén jegyzik fel a játékosok, a táblákat azonban azonnal megcsinálásuk után kell feljegyezni.
Mihelyt valamelyik játékos elért a 11 pontot, játék közben is bejelenti ezt és a játék véget ért. Ha tévedett, úgy a másik játékos nyerte meg a játékot, minden további játék nélkül.
Amint látjuk, e játékban sok mindenre kell figyelemmel lenni.
Figyelemmel kell minden elütött lapot kísérni.
Igyekezni kell, hogy az asztalon mindig több pont feküdjék 13-nál, mert akkor az ellenfél nem csinálhat táblát.
A játékosok a játék elején megállapodnak, hogy a nyertes mennyit kap a vesztestől.
A játék célja: 11 pont elérése
G.J. Potter (1930)